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10/3/14

Arduino: hardware libre para construir el futuro

 

"Un joven entusiasta de la electrónica en cualquier parte del mundo decide que quiere crear su propio robot. Suena a ciencia ficción pero hoy es una realidad. No son necesarios muchos conocimientos ni dinero. Una placa controladora puede salir por lo que cuesta el menú del día en un bar y el resto de componentes, sensores, cámaras, etc. ronda precios similares.

 El resto de entusiastas, la comunidad, le ayudarán en sus primeros pasos. Y ese joven quizá el día de mañana construya un robot mucho más potente. Un robot, o un drone, o un coche, o una aspiradora, o un microondas…

El hardware libre (los circuitos electrónicos) y el software (el lenguaje informático) permiten estas pequeñas azañas apoyándose en el trabajo de otros . Una de las plataformas de este tipo más conocidas en todo el mundo es Arduino. Con una serie de placas, software y ayuda en comunidad facilita el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares.

Uno de sus creadores es español. Se llama David Cuartielles, y responde a nuestras preguntas en Eureka.

¿Qué es Arduino?

Es una plataforma basada en hardware, software y documentación libres. Comenzó como un proyecto de hardware libre que colgamos de un servicio para software libre llamado BerliOS, similar a Sourceforge. A los años de trabajar con él, decidimos convertirnos en empresa para poder dar soporte al sistema de la mejor forma posible.

 

 ¿Qué es lo que ha conseguido que sea tan popular en todo el mundo?
 
Yo diría que su facilidad de uso. Con Arduino personas de cualquier edad y sin conocimientos previos en tecnología pueden comenzar a construir nuevos ingenios en cuestión de horas. Solo hace falta un ordenador y una placa. 

Todo el software y la documentación están en internet de forma libre y gratuita. La apertura de la plataforma es lo que atrae a muchos, que empiezan con pequeños proyectos y terminan por hacer cosas increíbles, desde impresoras 3D a satélites.

¿Qué se puede hacer y que se está haciendo ya con Arduino?

Hace una semana publicamos en nuestro blog un articulo sobre un chico finlandés que hackea motores diesel con la placa Arduino mega y controla su vieja furgoneta Volkswagen con ella. En Castilla La Mancha y Madrid estamos llevando dos proyectos educativos con un total de 2500 alumnos en paralelo. En algún lugar de Asia alguien estará haciendo un robot mientras yo escribo estas líneas… virtualmente cualquier cosa que necesite un control digital sencillo, se puede hacer con Arduino.

Con Arduino se han creado cosas tan curiosas como instrumentos musicales, electrodomésticos inteligentes, estaciones meteorológicas, detectores de terremotos, placas para hackear la centralita de un coche o un robot para jugar a Flappy Bird ¿Nos puedes contar alguna más que te haya llamado la atención especialmente?

En tu pregunta has presentado uno de mis preferidos, que es el detector de terremotos de Sebastian, un chico Chileno que colocó una serie de detectores de terremotos y publicaba en Twitter cuando vibraba el suelo. 
También me gusto especialmente el sistema diseñado por Russel, un estudiante de doctorado de EEUU, que creó una red de sensores para medir la calidad del agua. Además, usando una impresora 3D libre, creó sistemas especiales de sedimento de agua para hacer análisis de sus muestras. 
¿Cómo surgió la idea?  ¿Cuál fue tu papel? ¿Cuál es tu papel ahora?

Tanto mi socio Massimo como yo dábamos (y aún damos) clase en diferentes universidades con una nota en común: nuestros estudiantes de diseño y/o arte, necesitaban conocer aspectos de la tecnología digital que los acercaba mucho al mundo de la ingeniería. Lo que sucedía es que las herramientas no estaban a la altura y nosotros diseñamos una que recogía nuestras experiencias en el campo.

Yo dibujé la primera placa Arduino, y decidí que fuera azul. Durante años mantuve la web de Arduino, pero de un tiempo a esta parte, me estoy dedicando a llevar la oficina sueca de Arduino. Tengo un equipo de 11 personas dedicadas al I+D en educación del Internet de las Cosas. También soy miembro del consejo directivo de Arduino y mantengo relaciones con toda una serie de grandes cuentas. (...)

Habéis sido uno de los primeros proyectos de hardware libre ¿Qué futuro le veis ahora que, además, se están popularizando también las impresoras 3D?
 
Todo el futuro. El que el hardware sea libre es sólo un primer paso a permitir el acceso universal a la tecnología. Si gran parte de nuestra interacción social se basa en el uso de tecnología, tenemos que asegurarnos de que sea lo más accesible posible. Llegara un día en que el hardware será gratis y que las empresas sólo capitalizaran sobre los servicios y los datos. Al menos, eso es lo que creo.

Hemos conocido un grupo de gente -‘Thinkbit’- que está enseñando tecnología a gente sin recursos gracias a Arduino. ¿Puede el software y el hardware libre ser una buena forma de ayudar a la gente en este momento de crisis?

Cualquier conocimiento es bueno para empoderar a las personas. Pero también hay que ayudarles a crear empleo con sus nuevos conocimientos, o si no, a inventarlo. (...)

¿Cómo puede Arduino ayudar en la educación?

Nuestro mundo es digital. Aprender sobre tecnología digital, es aprender sobre como funciona el mundo y sobre como será en el futuro.

¿Hacia donde va el futuro de Arduino? ¿En qué estáis trabajando?

Ahora mismo estamos creando ordenadores, robots, sistemas educativos y placas de comunicación. Estamos colaborando con Atmel, Intel y Telefónica.

Al margen de Arduino, háblanos de algún proyecto innovador que te haya llamado la atención últimamente. 

Me gusta mucho la empresa Scanadu, de California… su apuesta por la tecnología de prevención medica me parece muy innovadora. También me gusta la forma en que trabaja Ultimaker, la empresa que hace las impresoras en hardware libre. (...)"          (Público, 09/03/2014)

27/1/14

Enseñando robótica en Vallecas... con un kit de hardware libre


"(...) ¿Qué es ThinkBit? Un equipo de jóvenes que han creado una ONG que utiliza proyectos de hardware abierto como Arduino – y pronto, seguramente, otros como RaspBerry Pi – para mejorar las perspectivas de futuro de jóvenes adolescentes por medio del aprendizaje de disciplinas como la robótica, la electrónica y la programación.

 Trabajan con adolescentes en zonas periféricas de Madrid como Vallecas, Villaverde, Orcasitas, San Fermín o Pan Bendito, con una metodología completamente basada el el modelo edupunk, que trata de motivar sin necesidad de clases estructuradas, fomentando decididamente el Do It Yourself (DIY) y el espíritu colaborativo.

La idea se estructura por el momento en un kit de muy bajo coste que regalan a los alumnos, que contiene una placa Arduino Uno y un conjunto de componentes y sensores suficientes para llevar a cabo varios montajes y procesos, y en facilitar el acceso a un ordenador a aquellos alumnos que no lo tienen, mediante la instalación de ordenadores donados por compañías en aulas que les ceden en los institutos a los que acuden los alumnos.

 Tras una breve sesión introductoria, cada semana se publica una práctica en la página de ThinkBit con explicaciones detalladas, e ilustrada con fotografías y vídeo, práctica que los alumnos deben intentar llevar a cabo de manera independiente, y que contiene además un desafío adicional. Los alumnos envían preguntas y vídeos hechos con sus móviles, y entran en sorteos de smartphones y de componentes adicionales que les permiten llevar a cabo otros montajes y proyectos.

Los resultados, por el momento, están siendo sorprendentes: alumnos en marcado riesgo de fracaso escolar, que aparecen de repente completamente motivados, siguiendo las prácticas, y pidiendo más, mientras se desarrollan en un conjunto de habilidades que bien podrían terminar resultando clave en su futuro. EFE habló recientemente del proyecto, en una noticia titulada “Robótica contra el fracaso escolar“.

Si te gustan estos temas, vale la pena intentar seguir las prácticas por tu cuenta en la página de ThinkBit, o poner a tus hijos, sobrinos o primos pequeños a hacerlas. El kit completo te costará en torno a los cuarenta euros si lo compras en DealExtreme o sitios similares, y las prácticas están deliciosamente detalladas, siguiendo esa genial teoría marxista que dice “hasta un niño de diez años podría hacerlo… ¡tráiganme rápidamente un niño de diez años!” :-)"              (Enrique Dans, 26/01/2014)

15/11/13

Un ingeniero aragonés fabrica un 'minihospital' con 'hardware' libre



"La telemedicina es una tendencia al alza en los últimos años. Nada puede sustituir la entrevista entre médico y paciente en el entorno de una consulta, pero hay muchas rutinas diarias que gracias a la tecnología pueden ser más cómodas y menos intrusivas para los enfermos y suponer un menor coste para las administraciones.

Contábamos hace poco en Teknautas que el 70% de los pacientes estarían dispuestos a ser atendidos online por su médico si la posibilidad estuviese a su alcance. Se trata sobre todo de pacientes crónicos, que sufren diabetes, cardiopatías o EPOC y que siguen un tratamiento regular y prolongado en el tiempo.

Como parte de la atención que necesitan estos pacientes, es necesario un seguimiento continuado de algunas de sus constantes vitales, como por ejemplo la presión sanguínea, los niveles de glucosa, el oxígeno en sangre o el ritmo respiratorio. El problema es que algunos de estos controles solo pueden realizarse con costosos aparatos hospitalarios, lo que reduce esa posibilidad de aprovecharse de la telemedicina.

Algo así se planteó Luis Martín, ingeniero técnico y estudiante de ingeniería industrial de Zaragoza que a sus 23 años ha quedado semifinalista del prestigioso premio internacional James Dyson con su proyecto: un minihospital casero, pensado para facilitar la vida de los pacientes.

El invento, que ha desarrollado dentro de la empresa zaragozana Libelium, se llama eHealth Sensor Platform, y no es un producto final para la venta al gran público, sino un innovador kit de desarrollo lleno de posibilidades creado para que otros inventores lo utilicen, lo adapten a sus necesidades y lo mejoren.

“Los aparatos médicos son muy caros, no están al alcance de la gente. Se nos ocurrió fabricar uno barato que pudiese adquirirse fácilmente. No está certificado, pero tampoco queremos sustituir el equipamiento hospitalario. Solo queríamos crear las herramientas básicas para fabricar unos equipos más cómodos que facilitasen el control de los pacientes”.

Se puso manos a la obra durante sus prácticas en la división de hardware libre de la empresa, Cooking Hacks. El resultado es una placa a la que ha conectado una serie de sensores biomédicos. “Lo que hice fue buscar esos sensores, si es que ya existían, o fabricarlos, lo que fuese más barato, y utilizar una placa para conectarlos todos. Luego publicamos los planos y pusimos a la venta las piezas, para que el que quiera las use y fabrique con ellas lo que necesite”.
 
El objetivo es crear unidades funcionales que puedan suplir en parte los costosos equipos médicos tanto en el día a día de los pacientes de países occidentales como en zonas en vías de desarrollo. “Puede servir como un minihospital en lugares donde no hay nada”, explica Martín. 

De momento, eHealth Sensor Platform es capaz de monitorizar diez parámetros vitales: la temperatura corporal, la posición del cuerpo, la glucosa en sangre, la tensión arterial, la actividad cardiaca, la sudoración, la oxigenación de la sangre, el pulso, el ritmo respiratorio y los impulsos musculares.




 Cada parámetro se mide con un tipo de sensor diferente, y pueden utilizarse todos o solo algunos de ellos. La placa recoge las señales y procesa la información. Estas placas pueden adaptarse a los protocolos deseados, por lo que la información se puede enviar por wifi, por bluetooth o por otro tipo de conexión al ordenador, y así recopilarse y seguirse a lo largo del tiempo.

 
Martin explica que para crear este dispositivo y que siguiese siendo accesible y barato, tuvo que buscar los componentes que, manteniendo la calidad, fuesen más económicos. “Algunos los compré a marcas asiáticas y otros los fabriqué yo porque resultaba más barato”. Suyo es, por ejemplo, el sensor de respiración.

Pero incluso los dispositivos que compró tienen un duro trabajo detrás. “Lo que hacíamos era abrirlos, ver cómo funcionan y hackearlos para adaptarlos”. Dentro de un entorno dedicado al hardware libre, estos procesos de ensayo y error con los dispositivos servían para aprender sobre nuevas posibilidades.

Este sistema, sin embargo, también tiene sus inconvenientes. “La primera tanda de sensores de presión sanguínea que utilizamos estaba compuesta por unas cien unidades. La pusimos en venta para comprobar el feedback y fue muy bueno. Cuando encargamos una segunda tanda, resultó que era distinta. No es que fuese defectuosa, funcionaba bien, pero nuestro procedimiento ya no servía y tuvimos que empezar de nuevo”.

El desarrollo de eHealth Sensor Platform le llevó unos nueve meses, el tiempo que duraron sus prácticas. Con el prototipo en marcha, decidió presentarse al concurso James Dyson."                     (Teknautas, 14/11/2013)

14/2/13

La impresión en 3D pretende superar el modelo de producción industrial en serie para que el consumidor sea el motor del proceso creativo y tenga aquello que “exactamente necesita”


 Silvia Paredes y Alberto Salviejo de 3DPrintMe!

"Una arquitecta que en vez de construir muros lo que quiere es derribarlos”, así se describe Silvia Paredes, consejera delegada y cofundadora de 3DPrintMe!, un ambicioso proyecto de innovación que aspira a “darle a la gente la oportunidad de diseñar y crear”.


“Cuando le hablamos a la gente de la impresión 3D la primera reacción es ¿pero de qué me estás hablando?”, recuerda Paredes, que explica que 3DPrintMe! va más allá del uso de una tecnología novedosa.

El modo de impresión solo es el medio que permite alcanzar el fin de producir objetos únicos, diseños que tienen por límite la capacidad imaginativa de sus creadores.

 “Hacemos que cualquier persona pueda ponerse en contacto con un diseñador que sabe cómo es el proceso creativo. A partir de ahí ambos diseñan un producto que puede reflejar una necesidad funcional o ser más artístico”, explica Salviejo.

 Taza creada 3DPrintMe!

Este nuevo esquema pretende superar el modelo de producción industrial en serie para que el consumidor sea el motor del proceso creativo y tenga aquello que “exactamente necesita”, puntualiza el ingeniero. Además, la impresión 3D permite la producción local y el uso del material estrictamente necesario, sin residuos ni malgastos.

Adornos, velas, menaje, monturas de gafas… “casi todo lo imaginable puede ser impreso con nuevas geometrías endemoniadas”, afirma Paredes mientras sostiene en sus manos una bola de Navidad que, como mínimo, dista de ser convencional. Esta tecnología “te quita el corsé”, sostiene Salviejo. 

Sin límites, podría ser el lema de la empresa, no obstante, existe uno. Todos los objetos son impresos de una pieza, por lo que las impresoras han de ser tan grandes como los objetos a imprimir. Pero ¿Cómo son las impresoras 3D?

“Es como una especie de horno. Tiene un cubilete en el que va el material base y una bandeja. Capa a capa va depositando el material en la bandeja y creando el objeto”, describe Salviejo, un proceso que Paredes descubrió en el prestigioso estudio de arquitectura británico Foster+Partners. La tecnología de impresión 3D aplicada a la creación de maquetas de edificios, puentes, aeropuertos...

“En lugar de emplear mucho tiempo y personal para levantar una maqueta, creas un fichero 3D que puedes modificar con facilidad. Cuando los clientes nos visitaban quedaban impresionados al ver una mesa llena de maquetas.


 
 ¿Qué pasaría si hiciéramos lo mismo con objetos reales?”. Esa es la chispa de la que surge 3DPrintMe! y que prende en Top Seeds Lab, una aceleradora de startups a la que el trío presentó su proyecto y convenció para financiarles a cambio del 15% de la compañía. También se han asegurado un préstamo participativo de la Empresa Nacional de Innovación (ENISA) por valor de 60.000 euros.

 A principios de marzo, 3DPrintme! emprenderá su primera ronda de financiación, buscando a inversores que crean en el proyecto y puedan reunir en torno a 250.000 euros.

 El modelo de negocio es interactivo. Se creará un catálogo de productos y cualquier persona podrá votar y comprar lo que más le guste, creando de modo natural objetos populares que reportarán beneficios tanto para su creador como para el diseñador.

 “En 3DPrintme pensamos que la gente es creativa por naturaleza y tiene ideas estupendas que, desafortunadamente, a veces se pierden en la rutina del día a día”, dice Paredes. “Queremos que eso cambie”.           (El País, 11/02/2013)

17/1/13

Genera catástrofes en la pantalla y luego las transfiere al mundo real usando una impresora 3D. Para que la gente pase miedo, pero también para que entienda su belleza

Una de las obras de Eyal Gever, artista israelí

 "Pocas cosas hay más atractivas para el ojo que una explosión. Es violenta, efímera, y suele concluir con la danza de las partículas del objeto que antes existía y ya no. Se podría decir que es sublime. Así es al menos como lo define, tras años de trabajar con ellas, Eyal Gever. 

Este programador informático israelí de 41 años ha encontrado en ese fugaz momento en el que un objeto se debate entre la existencia y la destrucción un nicho para su carrera artística.

"Una catástrofe es algo muy bonito. Es algo más grande que nosotros mismos. Un tsunami, la erupción de un volcán, un accidente de coche masivo. Es un drámatico momento, todo lo que sabemos sobre la vida y la muerte se traduce a algo físico, tangible", explica desde su estudio en Tel Aviv.

 "Por eso quiero detener el tiempo y darle la oportunidad a la gente de interactuar con ello. Para que pasen miedo, pero también para que entiendan su belleza".

Tras pasar décadas dominando el arte de crear imágenes por ordenador para diferentes empresas "primero el ejército israelí, luego la suya privada", Gever decidió abandonar el mundo de los negocios y hacerse artista. Genera catástrofes en la pantalla y luego las transfiere al mundo real usando una impresora 3D de un cuarto de millón de euros. 

 "Creo que es algo nuevo en el arte. Detener imágenes y traducirlas a esculturas perfectas", prosigue. "No se puede hacer una escultura de un tsunami porque acontecimientos así son demasiado radicales. Pero gracias a las matemáticas se pueden meter los algoritmos en un ordenador y creerte Dios destruyendo lo que tú mismo has creado porque sí".

Quizá tenga que ver el que su ambición artística naciera en ese foco del tánatos que fue Nueva York en septiembre de 2001: "Yo estaba viviendo ahí, intentando crear software que permitiera a la gente crear algo bonito. Y entonces vi que todo se derrumbaba. Los edificios. 

La burbuja de Internet. Era como un Apocalipsis del mundo que conocíamos entonces. Y me di cuenta de que el software termina por ser superado, por morir. Así que, mi deseo de crear algo se convirtió en una obsesión por algo tangible, por algo que perdure", recuerda.

Luego explica cómo ahorró durante la década siguiente hasta poder vender su empresa y entregarse en cuerpo y alma a jornadas de 15 horas de trabajo junto a la destrucción.

De momento, acaba de darse a revelar, exponiendo en una galería de Tel Aviv y vendiendo obras a una cantidad de compradores que no quiere revelar. Mientras no sea en su casa donde perdure su arte tangible, no está mal."   (El País, 22/09/2011)

16/1/13

La impresora 3D se convierte en un fenómeno de masas

 Un objeto fabricado con la máquina 3-D

"Bre Prettis estaba exultante. No se podía creer lo que veían sus ojos. Su pequeño stand en una esquina de la feria, camuflado entre puestos de chinos y judíos ortodoxos, estaba atascando el CES. Por allí no se podía pasar. Decenas y decenas de cámaras, entrevistas a voz en grito, sin espacio para nadie.

 “Esto es increíble. Hace dos años estuvimos aquí y nadie nos hizo caso. Hace un año estuvimos aquí y nadie nos hizo caso. Y hoy ya lo ven”. A la vista del gentío, su eslogan de la pared no parece una bravuconada de este exprofesor, exhacker y exmultiartista: “MarketBot, liderando la próxima revolución industrial”.

Prettis, neoyorquino de 40 años, en 2009 creó Makerbot, dedicada a fabricar impresoras para reproducir objetos en tres dimensiones, es decir, reales. En la pared del stand de la feria, una docena de impresoras Replicator trabajan sin descanso. 

 En silencio, pacientemente, capa a capa, va creciendo en cada una de ellas una figurita que, 44 minutos después, es el busto de una Venus de Milo de unos 10 centímetros de altura.

Todas las impresoras, del tamaño de un microondas, y de 11,5 kilos de peso, están en funcionamiento, menos una, que permanece tapada. “Estamos aquí para desvelar el último modelo de impresora 3D”, anuncia Prettis. “Es la Replicator 2X”, y a gritos, medio ronco, borracho de alegría, quita el trapo que oculta una especie de pecera.

 “En la primera impresora tridimensional se emplearon cinco años, esta última apenas cuatro meses”. Efectivamente, en septiembre salió la Replicator 2, que ha supuesto un éxito fulgurante de ventas.

Tras crear la comunidad de hackers NYC Resistor, con Makerbot Prettis ha hecho una marca de propiedad, desmarcándose del movimiento de código abierto que representa Reprap, pese a haberse aprovechado de él. Ahora sus impresoras son líderes de este mercado incipiente. Si en 2011 tenía el 16% (incluyendo el segmento industrial) ahora es del 21%.

 Hay por ahí 13.000 impresoras suyas, muchas de ellas en estudios de ingenieros, pero también en casas de gente que le gusta diseñar y fabricar sus cosas.

Si la impresora anterior costaba 2.200 dólares la nueva ha subido a 2.700. Lo novedoso es que incorpora una doble entrada de material, en este caso un filamento de plástico reciclable, que permite la combinación de colores. Hay una veintena para escoger. La impresora lleva un aviso: “Esta máquina necesita paciencia, conocimientos y sentido de aventura”.
 
Desde que salieron las primeras impresoras industriales, la evolución hacia la impresora de consumo ha sido más rápida que el de las impresoras convencionales, especialmente con la bajada de precios. ¿El freno para el mercado de masas será la carestía del material”, pregunto a Prettis entre grito y grito.

 “En absoluto. Ese no será nuestro negocio. Nuestro material es barato. Un kilo de estos filamentos de plástico cuesta 48 dólares”. Y el material da para fabricar 270 Venus de Milo como las que salen como churros de las impresoras de la pared.

Prettis explica una diferencia con las impresoras convencionales, pues es parte fundamental del proceso de descarga del diseño para luego copiar el objeto. “En las impresoras 2D el menú de la máquina se limitaba al número de copias y a elegir su tamaño. Con las 3D las opciones son mucho más amplias, ya que se muestra en el ordenador la imagen del objeto en sus diferentes perspectivas, antes de ejecutar la copia”.

Parece obvio que en una impresora del tamaño de un microondas no se van a poder reproducir muebles de cocina. “No está tan claro, dependerá de la imaginación del creador”, dice Prettis. Y como prueba muestra las esculturas colocadas en el stand, mucho mayores que el tamaño de sus impresoras.

Prettis y sus empleados reparten un ejemplo de las habilidades de Replicator, un tornillo diseñado por Aubenc, usuario del sitio de diseños 3D Thingiverse, fabricado en dos piezas y a la vez con el plástico PLA. Costó 22 minutos y 0,19 dólares en material. El aspecto es de una pieza de montaje de Ikea. Con él Prettis quiere probar la durabilidad y resistencia de los objetos que salen de sus impresoras.

Pese al baño de multitudes, ni por precio ni por las limitaciones que aún tiene, Replicator 2X no reemplazará a las tabletas como fenómeno de consumo, pero algo muy importante ha conseguido Bre Pettis en la feria de Las Vegas, convencer al gran público de que sí, que imprimir objetos es posible."            (El País, 09/01/2013)

13/1/13

La fabricación digital doméstica es “revolucionaria porque pone en jaque la producción en masa y seriada de productos, el sistema de distribución mundial y la lógica del consumo y la obsolescencia programada.

"Para bien o para mal, hemos alcanzado un hito en la historia de la fabricación digital. Acabamos de recibir nuestro primer aviso de retirada de un objeto con copyright”, escribía el fundador de Thingiverse, el portal donde los internautas intercambian ficheros de archivos 3D en febrero de 2012.

La tecnología de fabricación digital aún no es de uso masivo, pero cuando la impresora 3D sea tan común en casa como la de papel, el intercambio de datos de objetos se producirá a la misma velocidad en la que fluyen canciones y películas por Internet desde principios de siglo.

 Entonces empezarán los problemas. Legisladores, abogados, diseñadores y titulares de derechos deben plantearse cómo dar respuesta a una nueva realidad que transforma radicalmente las reglas del juego. Con matices, Thingiverse representa para la fabricación digital lo que Napster supuso para el trueque online de canciones. La petición de retirada, el primer aviso.

El problema es el de siempre. Al igual que en la copia de contenidos, nadie pondrá el grito en el cielo si fabrica una silla para su salón. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando miles de personas descargan un diseño a diario?

¿Qué implica imprimir algo a mitad de precio? ¿Qué hacemos cuando a medida que la tecnología mejora ya no se trata de objetos en plástico o resina sino de cualquier material y de cualquier color? ¿Y si, además, puede fabricar fármacos (drogas), armas o células?

La fabricación digital doméstica es “revolucionaria porque pone en jaque la producción en masa y seriada de productos, el sistema de distribución mundial y la lógica del consumo y la obsolescencia programada. 

Como en toda revolución habrá fricciones con el poder establecido”, plantea Josianito Llorente, responsable de los laboratorios de creación del Centro Internacional de Cultura Contemporánea de Tabacalera (Donosti).

Un producto puede estar protegido por diseño y también por patente (o modelo de utilidad) y otorga al titular la potestad de fabricarlo y comercializarlo, pero también a prohibir que otro lo haga. Y si lo autoriza es a cambio de royalties. La legislación española del diseño industrial autoriza la reproducción de un diseño a un usuario privado, siempre que no haya fin comercial. 

Es decir, nadie puede impedir que fabriquemos cualquier objeto protegido, como nadie puede impedir que copie una canción para su uso particular. A diferencia del derecho de autor, que otorga a los creadores una compensación por estas copias, en el diseño no hay todavía canon. Lo que existen, como para los contenidos, son sistemas anticopia. Mientras unos lo celebran, otros critican que se estén dando los primeros pasos para frenar el movimiento.

¿Si alguien cuelga en Internet estos diseños protegidos en Internet comete una infracción? Al subirlo se reproduce el diseño, pero no se comercializa, es decir, no se pone a la venta el producto que lleva incorporado el diseño. Por otro lado, la ley no recoge la difusión como acto infractor sino la fabricación, oferta, comercialización de los productos que lo incorporen.

En el caso de las patentes y los modelos de utilidad sí se puede dar la infracción indirecta, porque se ofrece a un tercero las herramientas para que cree algo protegido. Y si se comercializa, entonces la infracción es directa. El problema entonces es la territorialidad, porque Internet carece de fronteras y la propiedad industrial otorga protección en los países donde se solicita. 

¿Qué ocurre cuando el que sube el archivo está en Pekín, pero el que lo descarga está en España? Múltiples interrogantes para una nueva revolución industrial, que combina la tecnología digital y la manufactura, y la democratiza al ponerla al alcance de todos a través del ordenador doméstico conectado a Internet."               (El País, 03/01/2013)

13/12/12

La impresión 3D consiste en la creación de objetos físicos a partir de ficheros digitales. Para construir el objeto la imagen virtual se descompone en capas que se codifican y se transmiten a la impresión 3D, donde se van superponiendo sucesivamente capas de material hasta completar la construcción del objeto físico

"Estamos en la tercera revolución, la revolución digital,la economía en red, la empresa en red que permitirá fabricar productos en series pequeñas, con una menor mano de obra, con nuevos materiales y nuevos procesos, no serán necesarias siempre las economías de escala y los indicadores de productividad, competitividad tendrán menor peso.

De la fabricación en masa a la producción mas individualizada….un paso que incidirá en las recolocaciones de empresas que se deslocalizaron. (...)

Estamos en un nuevo cruce tecnológico que puede modificar radicalmente el panorama industrial global, con dos nuevos cambios tecnológicos importantes, nuevas tecnologías energéticas basadas en fuentes no fósiles nos llevan a una economía y unas nuevas formas de producción industriales y por otro lado la revolución de las tecnologías de la información que esta creando redes inteligentes que permiten suministrar bienes y servicios a distancia (ejemplo de impresoras 3D) (...)

La impresión 3D también llamada fabricación additiva,consiste en la creación de objetos físicos a partir de ficheros digitales creados con un software de diseño 3D CAD que contiene la información tridimensional del objeto que se quiere construir. 
Para construir el objeto la imagen virtual se descompone en capas que se codifican y se transmiten a la impresión 3D, donde por medio de diferentes tecnologías se van superponiendo sucesivamente capas de material hasta completar la construcción del objeto físico.
Las oportunidades están en la impresión 3D, al abrir la posibilidad a cualquier individuo de fabricar productos de forma sencilla y económica, además de posibilitar la personalización masiva adaptando el producto a las necesidades especificas de cada cliente y permite minimizar el almacenamiento de piezas acabadas, al poderse imprimir bajo demanda.Ademas de acortar los ciclos de desarrollo.

Asunción Martinez de HP nos indica el enorme crecimiento del mercado de impresión en 3D, de los 1.700 m en 2011 a unos 20.000 m. de dólares en 2015.
El gobierno de USA plantea invertir 1.000 millones de dólares en la construcción de una red nacional de innovación en producción, que contaría con 15 institutos repartidos en todo el país que ayudarían a impulsar la fabricación a las diferentes zonas. Inversiones mixtas (fondos federales y consorcios privados)

Están avanzando en material quirúrgico a medida, implantes, prótesis,audífonos a medida, investigaciones en bioprinting, uso aeronáuticos de piezas mas ligeras con menos piezas y menos procesos de montaje."          (Brújula ciencia-economái-sociedad, 12/12/2012)

13/4/11

El que faltaba... el 'hardware llibre'... y es de Facebook


Mark Zuckerberg, fundador de Facebook

"La idea del software libre está plenamente instalada y con una presencia notable en el planeta informático. Está basada en cuatro libertades: la de usar el programa, adaptarlo a las propias necesidades, distribuirlo e introducir mejoras que deben revertir a la comunidad.

Para ello es imprescindible que el código fuente del programa sea abierto y no propietario. Históricamente, se ha querido trasladar esta misma idea al mundo del hardware, pero ha resultado más confuso y no ha tenido la misma implantación. Facebook ha dado un gran paso en este terreno.

La semana pasada publicó todos los requerimientos y especificaciones técnicas de lo que debe ser su centro de datos y sistema de servidores. Y la información está disponible a cualquiera que quiera reproducir la misma arquitectura para levantar su propio centro de datos.

Facebook ha estado trabajando dos años en el proyecto y ha publicado todos los detalles dentro de lo que llama Open Compute Project. Facebook asegura que su propuesta permite consumir un 38% menos de energía. Intel, AMD, HP y Dell serán algunas de las compañías implicadas en la construcción del mismo en Oregón.

Jesús González Barahona, profesor de la Universidad Rey Juan Carlos y pionero español en la divulgación del software libre, considera que la propuesta de Facebook tiene una dimensión inédita.

"No se trata de fabricar un componente, sino un sistema completo, desde el mecanismo de refrigeración a la toma de energía. Con ello Facebook, a diferencia de otras grandes empresas, como Google o Amazon, que mantienen en secreto la arquitectura de sus servidores y centros de datos, coloca el diferencial competitivo en otro terreno".

Para González Barahona, la estrategia de Facebook confirma que el valor añadido se sitúa en la información y no en las máquinas.

Uno de los motivos del retraso en la extensión del concepto de hardware libre es que hace 20 años no bastaba con disponer del diseño, el proceso de fabricación era complejo. Ahora, por ejemplo y en determinados casos, una impresora 3D alivia este segundo trámite.

González Barahona comenta que en el terreno de la robótica se verán, próximamente, avances, incluso protagonizados por empresas españolas. Antes se podía tener el diseño, pero se necesitaban las piezas y ello suponía un alto coste. Ahora, esta segunda fase se agiliza.

En principio, cualquiera podrá fabricar una determinada máquina siguiendo unas especificaciones públicas. Con todo, uno de los modelos de negocio será el suministrar la máquina llave en mano porque solo unos pocos se adentrarán en el proceso final de su construcción.

Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, ha defendido su apuesta afirmando que los fabricantes no ponían a disposición de sus clientes las soluciones que estos necesitaban. La red social, con un tráfico de más de 30.000 millones de contenidos de todo tipo en un mes, necesita un potente y seguro centro de datos." (El País, Ciberpaís, 12/04/2011, p. 5)