"Para bien o para mal, hemos alcanzado un hito en la historia de la
fabricación digital. Acabamos de recibir nuestro primer aviso de
retirada de un objeto con copyright”, escribía el fundador de
Thingiverse, el portal donde los internautas intercambian ficheros de
archivos 3D en febrero de 2012.
La tecnología de fabricación digital aún no es de uso masivo, pero
cuando la impresora 3D sea tan común en casa como la de papel, el
intercambio de datos de objetos se producirá a la misma velocidad en la
que fluyen canciones y películas por Internet desde principios de siglo.
Entonces empezarán los problemas. Legisladores, abogados, diseñadores y
titulares de derechos deben plantearse cómo dar respuesta a una nueva
realidad que transforma radicalmente las reglas del juego. Con matices,
Thingiverse representa para la fabricación digital lo que Napster supuso
para el trueque online de canciones. La petición de retirada, el primer aviso.
El problema es el de siempre. Al igual que en la copia de contenidos,
nadie pondrá el grito en el cielo si fabrica una silla para su salón.
Sin embargo, ¿qué ocurre cuando miles de personas descargan un diseño a
diario?
¿Qué implica imprimir algo a mitad de precio? ¿Qué hacemos
cuando a medida que la tecnología mejora ya no se trata de objetos en
plástico o resina sino de cualquier material y de cualquier color? ¿Y
si, además, puede fabricar fármacos (drogas), armas o células?
La fabricación digital doméstica es “revolucionaria porque pone en
jaque la producción en masa y seriada de productos, el sistema de
distribución mundial y la lógica del consumo y la obsolescencia
programada.
Como en toda revolución habrá fricciones con el poder
establecido”, plantea Josianito Llorente, responsable de los
laboratorios de creación del Centro Internacional de Cultura
Contemporánea de Tabacalera (Donosti).
Un producto puede estar protegido por diseño y también por patente (o
modelo de utilidad) y otorga al titular la potestad de fabricarlo y
comercializarlo, pero también a prohibir que otro lo haga. Y si lo
autoriza es a cambio de royalties. La legislación española del diseño
industrial autoriza la reproducción de un diseño a un usuario privado,
siempre que no haya fin comercial.
Es decir, nadie puede impedir que
fabriquemos cualquier objeto protegido, como nadie puede impedir que
copie una canción para su uso particular. A diferencia del derecho de
autor, que otorga a los creadores una compensación por estas copias, en
el diseño no hay todavía canon. Lo que existen, como para los
contenidos, son sistemas anticopia. Mientras unos lo celebran, otros
critican que se estén dando los primeros pasos para frenar el
movimiento.
¿Si alguien cuelga en Internet estos diseños protegidos en Internet
comete una infracción? Al subirlo se reproduce el diseño, pero no se
comercializa, es decir, no se pone a la venta el producto que lleva
incorporado el diseño. Por otro lado, la ley no recoge la difusión como
acto infractor sino la fabricación, oferta, comercialización de los
productos que lo incorporen.
En el caso de las patentes y los modelos de utilidad sí se puede dar
la infracción indirecta, porque se ofrece a un tercero las herramientas
para que cree algo protegido. Y si se comercializa, entonces la
infracción es directa. El problema entonces es la territorialidad,
porque Internet carece de fronteras y la propiedad industrial otorga
protección en los países donde se solicita.
¿Qué ocurre cuando el que
sube el archivo está en Pekín, pero el que lo descarga está en España?
Múltiples interrogantes para una nueva revolución industrial, que
combina la tecnología digital y la manufactura, y la democratiza al
ponerla al alcance de todos a través del ordenador doméstico conectado a
Internet." (El País, 03/01/2013)
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