29/7/16

Los 'makers' preparan una revolución digital en el mundo de la industria con impresoras 3D




 El movimiento de los 'makers' —hacedores o creadores, en inglés—, cada vez más popular en muchos países del mundo, también está presente en Rusia. En la feria Moscow Mini Maker participaron investigadores, inventores, estudiantes y representantes de empresas de Rusia, Holanda, EEUU, Japón, Argentina y España.

 El movimiento 'maker' moderno se basa en el uso activo de la tecnología y la impresión 3D. Con la ayuda de una impresora 3D, se puede fabricar una prótesis médica, según un diseño disponible en internet, o hacer un pastel en forma de un dibujo de niño e, incluso, montar un coche.
Entre los primeros en adoptar el enfoque tecnológico están los creadores de las prótesis médicas.

 Uno de los proyectos rusos de producción de prótesis médicas, MaxBionic, asegura que, gracias a las nuevas tecnologías, es posible bajar considerablemente el coste de las partes postizas del cuerpo.

 "El precio de las prótesis modernas oscila entre 15.000 y 300.000 dólares. Con ayuda de las nuevas tecnologías, tales como la impresión 3D, podemos reducir el costo hasta 1.000 dólares. ¡Esto es 10 veces más barato, lo que significa que estos dispositivos pueden llegar a mucha más gente!", enfatiza la página web de la empresa.

 Además, otra compañía rusa, Motórika, asegura que las nuevas tecnologías permiten 'tunear' la prótesis para hacerla lo más práctica y cómoda posible.

"La prótesis puede disponer de unos dispositivos de acceso a internet inalámbrico con la posibilidad de proyectar la imagen en una pantalla flexible colocada en el brazo. La estructura de la prótesis permite sustituir los dedos por las herramientas y ajustar la prótesis a diferentes operaciones laborales. El color, la forma y el tamaño pueden ser diseñados de acuerdo con los deseos del cliente", indica la web de Motórika.

Parece que los 'makers' pueden fabricar solos casi cualquier objeto, individualizándolo. Es un desafío a la producción masiva y a las grandes corporaciones. En consecuencia, el movimiento se hizo popular en muchos países, entre ellos, España.

Cecilia Tham, directora de MOB —Makers de Barcelona- y fundadora de una cafetería digital popular en la capital de Cataluña —FabCafé—, ideada y establecida por primera vez en Japón, comentó a Sputnik las razones del éxito del movimiento de los 'makers'.

"Hay gente que ocupa una posición activa en la vida. Ser activo forma base de cualquier negocio, así como el deseo de arriesgarse y crear algo propio. Ese deseo de crear algo representa el fundamento del 'movimiento maker'. La gente está dispuesta a invertir en estas 'startups', porque ven perspectivas de futuro", explicó Cecilia.

A partir de 2017, en Rusia, la tecnología de las impresoras 3D se enseñará en las escuelas como una asignatura obligatoria."         (Sputnik, 25/07/16)

26/7/16

Sustituyen a un paciente parte de la columna, afectada por cáncer, por vértebras impresas en 3D


"Médicos chinos han procedido durante una intervención quirúrgica de seis horas de duración a sustituir vértebras de un paciente apellidado Yuan y de 40 años de edad que las tenía afectadas por un cáncer por otras creadas mediante impresión 3D.

Los cirujanos usaron la impresión tridimensional para recrear buena parte de la columna vertebral a este paciente, al que previamente le habían quitado vértebras afectadas por un tumor. En total los médicos chinos han reemplazado diecinueve centímetros de vértebras dañadas.

En una intervención anterior, que duró ocho horas, le habían retirado vértebras cancerosas afectadas por cordoma, un tipo de cáncer poco frecuente, de lento crecimiento y de muy difícil tratamiento.
Según los cirujanos, con el método tradicional de intervención Yuan habría quedado paralizado en el mejor de los casos. Gracias a las vértebras impresas en 3D que le han implantado podrá hacer una vida normal cuando se recupere.

En el tratamiento tradicional del cordoma se usa cirugía para extirpar el tumor y luego se aplica quimioterapia o radioterapia. En este caso, lo raro era la gran cantidad de vértebras afectadas. Sin la tecnología de la impresión 3D habría sido imposible una solución alternativa.

En la primera operación, realizada al igual que la segunda en el Hospital de la Universidad III de Pekín, se le eliminaron secciones de vértebras cancerosas y los cirujanos unieron lo que quedó de la parte posterior con barras y tornillos de titanio, aunque todavía quedaban vértebras afectadas por el tumor, con el fin de dotar a la columna vertebral de estabilidad, ya que se estimó que habría sido demasiado peligroso eliminarlo todo.

En la segunda intervención quirúrgica, las partes frontales de las vétebras afectadas fueron eliminadas y sustituidas por implantes realizados mediante impresión tridimensional.
El equipo médico careciencia de experiencia y de informes sobre alguna operación  similar realizada en alguna otra parte del mundo y que les hubiera servido de referencia.

El vacío dejado en la columna vertebral después de la primera intervención era demasiado grande como para haberlo rellenado con una malla de titanio, que es lo que se suele usar en operaciones de este tipo. Incluso si hubiera sido posible la malla habría sido recta y poco adecuada para la columna vertebral.

Además, por el tamaño que habría sido necesario, cualquier movimiento del implante de titanio podría haber dañado la médula espinal.
Las vértebras impresas en 3D para el paciente Yuan fueron personalizadas con la curvatura adecuada a la forma de su columna y los especialistas chinos diseñaron ajustes especiales para anclarlas a la barra de titanio, con lo que resultó un conjunto sólido y estable.

Las vértebras impresas en 3D también tienen poros que permiten que el hueso de las vértebras aún sanas crezca sobre los mismos y se fusionen finalmente con aquéllas.

Después de la cirugía el paciente fue trasladado a una habitación normal del hospital en lugar de a una unidad de cuidados intensivos debido a que perdió menos sangre de la que habría perdido en caso de una cirugía tradicional.

Según los médicos, Yuan se está recuperando mucho más rápidamente de lo esperado."          (Imprimalia, 11/07/16)

21/7/16

El primer robot que sustituye a un profesor


"El próximo curso escolar en Reino Unido va a ser distinto para un grupo de alumnos. A partir de septiembre, a sus profesores habituales se les va a unir otro un tanto especial. Se trata de ‘Pepper’, un robot humanoide que logra expresar emociones básicas.

 Este mismo ‘trabajador’, en Japón especialmente, ya está siendo utilizado en diversos lugares en el servicio al cliente de hoteles, tiendas y recepciones de edificios públicos. También, desde hace unos meses, se utiliza en una escuela del país nipón. Su llegada a Europa está prevista, como dije, para el curso que viene.

El humanoide robot será utilizado en las aulas de Diseño e Ingeniería del Technical College de la Universidad de Londres. Su función principal será la de dar apoyo en la enseñanza de algo que le afecta necesariamente: la robótica de última generación. ¿Quién mejor para dar clases de robótica que un robot? Pepper ya ofreces servicios en bancos, hospitales y centros públicos y no sólo en Japón. En Bélgica ya hay casos ciertamente destacados.

Pepper da clases en la Shoshi High School japonesa y por lo que he podido saber la respuesta está siendo muy positiva. Veremos que tal lo asumen los alumnos europeos tal vez menos acostumbrados a interactuar con robots en el día a día. 

Son muchas las limitaciones mentales y de comportamiento que aun deberemos superar para que este tipo de situaciones se normalicen, pero parece evidente que la evolución en el desarrollo de automatizaciones y sustitución de algunos aspectos del trabajo ‘humano’ se va a ir acelerando. No es una anécdota, ni una ‘frikada’, esto es más serio de lo que parece.

Recordemos que estamos pendientes de revolucionar el modelo educativo que nuestros hijos deben disfrutar. Cuando preguntamos a nuestros hijos que quieren ser de mayores estamos cometiendo un error bíblico.

Los niños que ahora tienen entre 4 y 8 años, desembocarán al mercado laboral en total disposición una vez finalizados sus estudios y formaciones derivadas sobre los 25 años cómo mínimo. Es decir, estos alumnos de hoy serán los profesionales del año 2035. ¿Te imaginas el mundo por esas fechas? ¿Podías imaginarte el mundo de hoy hace apenas dos décadas?
 
La velocidad de innovación es exponencial. En una década hemos evolucionado más que en un siglo y medio y en un siglo más que en 15.000 años. La velocidad sigue aumentando y en los próximos cinco innovaremos más que en los últimos cincuenta.  

En 2019 Internet fabricará en un año tanta información como la generada desde su creación hasta ese momento. Así es. No podemos asumir el punto exacto en el que se encontrará nuestro mundo en apenas una década. ¿Cómo saber lo que nos espera en dos?

Nuestros hijos deben ser educados en esa franja de incertidumbre, de permeabilidad cognitiva constante. Si no lo hacen, si no son capaces de comprender lo líquido de nuestro tiempo, siempre habrá un robot, un software, un desarrollo tecnológico superior y más eficiente.

En lo único que nuestros hijos no podrán ser superados será en su ‘humanidad’. Tenemos la obligación de definirla, de saber en que consiste ser humano. ¿Es creatividad? ¿Emocionarse? ¿generar arte? ¿relacionarnos en planos cada vez más complejos? ¿en estructurarnos socialmente de un modo que estimule el conocimiento puramente humano?

Eso es lo que hay que definir. Es ciertamente urgente. Nuestros hijos se van a ver inmersos en un mundo en el que tecnología, espacios virtuales, inteligencia artificial y robots van a interactuar con ellos de un modo natural. Cómo todo en la vida precisa de adaptación. Los que comprendemos lo que pasa tenemos la obligación de mostrarles las claves para hacerlo todo más nutritivo y que no se convierta en un drama.

Ver a millones de personas persiguiendo estos días a bichos inexistentes a través de su teléfono móvil cómo si les fuera la vida en ello es un espectáculo deplorable en la mayoría de los casos. Lo peor no es lo patético que resulta, lo que aleja el plano real del ficticio para muchas personas, no, lo peor es que la confusión inicial está mostrando un síntoma claro de que la tecnología y su evolución no está siendo digerida con algún orden.

Cuando Pepper, con su metro escaso de altura, se dirija a nuestros hijos en clase provisto de micrófono, cámara de alta definición, sensores de profundidad en 3D e interactúen, el momento habrá llegado. Es más inminente de lo que creemos. Ese día, pase como pase, no habrá vuelta atrás y será nuestra responsabilidad establecer un espacio comprensible para todos.

 Este y otros robots similares que ya están en uso son capaces de percibir emociones humanas, adaptando su comportamiento para que coincida con el estado de ánimo del humano con quien interactúan. La intención es convertirlo en un guía educativo del día a día.

En realidad Pepper es un profesor con gadgets muy útiles para el estudio de según que carreras. En concreto para enseñar robótica innovadora incluye giroscopios, sensores de contacto, sónares, rayos láser, sensores de choque, y el lenguaje de género y reconocimiento de voz. Curiosamente, una de las opciones que proporciona Pepper es la capacidad de trasladar a los humanos la necesidad de incrementar su empatía hacia él. Cuanto menos, curioso.

Las utilidades de Pepper ya han sido testadas y comprobadas en varios campos com he comentado antes. Es capaz de recordar a las personas mayores el horario de toma de medicamentos. También detecta si las personas están sonriendo o no, o si están vestidas apropiadamente para el clima exterior e incluso ofrece hacer sugerencias para ayudarlos a ‘mejorar estéticamente’.

Los responsables educativos seguirán discutiendo acerca de leyes educativas del siglo XIX, poniéndose de acuerdo sobre aspectos que ya caducaron hace décadas, pero mientras tanto el mundo seguirá girando y acercándose a un lugar en el que los límites entre lo vivo y lo tecnológico será cada vez más difícil de discernir.

Que se lo digan a los que decidieron entrar en casa ajena en búsqueda de un Pokemon Go y el dueño de la vivienda decidió ‘defenderse’. Esto no va de asombrarse, va de aceptar un nuevo espacio social y de relación con la tecnología."             (Marc Vidal, 20/07/16)

20/7/16

El secreto de Dumoulin en el Tour de Francia: un maillot diseñado con la ayuda de la impresión 3D



"El ciclista holandés Tom Dumoulin (Giant-Alpecin) se ha impuesto este viernes en la decimotercera etapa del Tour de Francia 2016, una contrarreloj entre Bourg-Saint-Andéol y La Caverne du Pont-d´Arc sobre 37,5 kilómetros, en la que voló para no dar opción ni a un Chris Froome (Sky) que, segundo, refuerza y mucho su maillot amarillo. (...)

Pocos saben que Dumoulin corre este Tour de Francia con un maillot especialmente diseñado para él con la ayuda de las tecnologías de escaneado 3D e impresión tridimensional.

El maillot es fruto del esfuerzo conjunto entre el equipo Giant-Alpecin y la Universidad de Tecnología de Delft ( TU Delft ) en un afán  por dar al ciclista profesional una ventaja competitiva frente a sus competidores.

 Para aquellos menos familiarizados con el deporte del ciclismo, algunos resultados de carreras suelen estar determinadas por fracciones de segundo, por lo que tener algún tipo de ventaja, como un maillot aerodinámico adicional, podría ser un factor decisivo.

Un equipo de la Universidad Técnica de Delft escaneó en 3D el cuerpo de Dumoulin en una posición habitual que adoptan los ciclistas, imprimió en 3D una réplica a tamaño natural y puso a prueba una serie de diferentes materiales y maillots con el que fue vestido el maniquí impreso en 3D, dentro de un túnel de viento.

 A través de este proceso, el equipo de investigadores universitarios  junto con técnicos del conjunto ciclista  fueron capaces de diseñar un maillot optimizado y personalizado para el atleta holandés.

El primer paso en la operación fue el escaneado en 3D del cuerpo de Dumoulin. Esto era necesario ya que no se podía disponer de la continua presencia del ciclista debido a su continua participación en competiciones en distintos países de Europa. 

Para el proceso de digitalización, los investigadores solicitaron la ayuda de la empresa th3rd , que hizo un análisis detallado y preciso del ciclista utilizando un método de fotogrametría. Todo el proceso, que involucró a 150 cámaras DSLR de captura de fotos de Dumoulin desde todos los ángulos llevó sólo unos 30 minutos.

 El siguiente paso fue la segmentación 3D de todos los datos del escaneado para crear un modelo 3D viable del cuerpo de Dumoulin. El Dr. Jouke Verlinden, que forma parte de la Facultad de Ingeniería de Diseño Industrial de la Universidad Técnica de Delft, explica:  "Es clave para utilizar los datos correctamente, mediante la división de los archivos de una manera inteligente, la denominada segmentación 3D. 

También hay que  determinar dónde la precisión del escaneo y la impresión resultante es algo menos importante. En esas zonas se puede reducir de manera drástica la cantidad de datos que se necesita. Si tu objetivo es hacer un modelo que sea exacto hasta un nivel de micras, puede llevar demasiado tiempo imprimir el maniquí".

Una vez preparado el modelo 3D, el equipo de investigadores comenzó el proceso de impresión 3D. Para crear un modelo de tamaño natural del ciclista tuvieron que imprimir tridimensionalmente en ocho partes separadas. Las partes se imprimieron utilizando varias impresoras FDM, que tardaron un total de 50 horas. Las partes del cuerpo impresas en 3D fueron posteriormente ensambladas.

Para probar diferentes materiales y maillots, se entregó el maniquí impreso en 3D a Wouter Terra, un estudiante de doctorado en la Facultad de Ingeniería Aeroespacial de la Universidad Técnica de Delft, que registra los resultados de una serie de pruebas en el túnel de viento. El proceso de ensayo de materiales no era tan simple como uno podría esperar. Terra explica: "Quizás se puede pensar en una tela suave para inducir la menor resistencia. Pero esto no siempre es el caso, sobre todo cuando se mira el flujo de aire alrededor de una forma redondeada, roma, no racionalizada, como es el cuerpo de un ciclista".

 De acuerdo con Terra, a veces una superficie estriada en realidad puede ser más beneficiosa en un diseño aerodinámico debido a los dos tipos de resistencia: arrastre por fricción y arrastre a través de la presión.

 "A través de la rugosidad, el arrastre por fricción aumentará, pero la resistencia a través de la presión puede caer drásticamente. El arrastre neto disminuirá entonces ", continuó. "Una combinación inventiva de puntos ásperos y suaves en el maillot solamente podría desembocar en una disminución en la resistencia de un 0,5%, pero esto podría suponer esos segundos preciosos que hacen la diferencia entre ganar o estar en el top 10."

 También los materiales suministrados por Etxeondo, un proveedor de ropa ciclista, se pusieron a prueba con el fin obtener una idea de qué tipos de materiales eran las más eficientes para la carrera conforme al cuerpo de Dumoulin. 

Al final, se hicieron una serie de maillots usando una variación de materiales, tanto lisos como con textura para la prueba de arrastre en el túnel de viento. Utilizando un método de velocímetro de partículas (PIV), los flujos de aire fueron mapeados y medidos para ver qué combinación de materiales proporcionaba los mejores resultados."         (Imprimalia, 15/07/16)


19/7/16

Una prótesis de mandíbula impresa en 3D para un paciente de cáncer

 

"Las impresoras 3D destacan por su versatilidad y tienen aplicaciones útiles para infinidad de sectores. Uno de ellos es la medicina, donde su principal uso en la actualidad es la fabricación de prótesis a medida de una manera sencilla y económica.

En esta ocasión, la impresión 3D le ha devuelto la sonrisa a Shirley Anderson, un paciente de cáncer que había perdido la mandíbula como consecuencia de la enfermedad. Le descubrieron un tumor en la lengua en el año 1998, y se sometió a cirugía para extirparlo y después a radioterapia, quedándose sin hueso en la parte inferior de la cara.

El diseño de la mandíbula artificial impresa en 3D lo ha llevado a cabo Travis Bellicchi, un residente de la Facultad de Odontología de la Universidad de Indiana en Estados Unidos.

Anteriormente, los médicos habían intentado reconstruir la mitad inferior de la cara con músculos del pecho del paciente. El Dr. Bellicchi incluso trató de fabricar una prótesis de cerámica. Sin embargo, esta solución resultó ser demasiado grande y pesada como para ser funcional. Mientras tanto, Anderson no era capaz de comer alimentos sólidos y tuvo que hacerse con una máscara quirúrgica para ocultar su rostro.

El equipo de Bellicchi continuó trabajando en la búsqueda de una solución, y se les ocurrió utilizar tecnología de impresión 3D para crear un molde de la cara del paciente. El rostro de Anderson fue escaneado digitalmente para diseñar la prótesis de la mandíbula, que fue fabricada con una técnica de fundición de yeso.

El resultado es una reproducción muy fiel de la cara que queda muy realista y natural. Además, la mandíbula artificial es especialmente ligera y cómoda, haciendo posible que el paciente la lleve puesta durante mucho más tiempo. El mismo método ya ha sido utilizado en otros seis pacientes.

En el siguiente vídeo puedes todo el proceso de creación de la prótesis impresa en 3D:


18/7/16

Premio internacional para una órtesis impresa en 3D de la empresa española Xkelet


"La start-up española Xkelet ha sido galardonada con el Red Dot, uno de los premios más prestigiosos del mundo, con el que desde hace medio siglo se distingue a los productos más innovadores y en el que en cada edición participan unos 17.000 diseñadores de todo el planeta.

Se da la circunstancia de que el jurado ha premiado un producto que aún no está completamente listo, sino más bien el concepto por el que se está desarrollando: órtesis impresas en 3D para inmovilizar miembros fracturados o lesionados.

Todo empezó cuando uno de los fundadores de la compañía, Jordi Tura, se fracturó la pierna izquierda y tuvo que soportar un largo periodo de convalecencia con el miembro inmovilizado por una escayola tradicional, con todo lo que ello suponía de incomodidad: sudor, picores, imposibilidad de tomarse una ducha....

Y tras la retirada de la escayola, comprobar la pérdida de tono muscular, la dificultad de apoyarse en el suelo por la falta de fuerza y tener que enfrentarse a un proceso de recuperación lento.

En un intento de cambiar la situación, Jordi y sus socios de aventura (Ricardo Veiga, Roberto Sancho y Daniel Oliver) comenzaron a buscar fórmulas que mejoraran la comodidad, funcionalidad e higiene de las zonas lesionadas, mediante la impresión tridimensional.

Acumulaban experiencia previa en diseño industrial y contaron también con el respaldo del programa de aceleración PUSH 2015.

Su invento consiste en una órtesis de ajuste por impresión 3D que inmoviliza los huesos lesionados. Para garantizar un ajuste perfecto han desarrollado una aplicación de escaneado (XKSS-Xkelet 3D) que permite escanear la zona lesionada desde un Ipad.


Los datos obtenidos en el escaneo se usan para un modelado 3D que puede ser enviado a un servicio de impresión tridimensional en línea.

Además, pueden ser almacenados para que los médicos tengan acceso a la información y comprueben cómo va evolucionando el miembro que ha sufrido el percance.

Una vez impresa en 3D a la medida del paciente, la órtesis Xkelet proporciona a éste comodidad, movilidad e higiene.

El producto de Xkelet destaca sobre todo por su escalabilidad y la sencillez del escaneado 3D a partir de una aplicación para un accesible Ipad. Basta girarlo durante quince segundos alrededor del miembro lesionado para escanear los detalles necesarios. Los modelos 3D se pueden realizar por tanto con relativa rapidez.

La impresión 3D propiamente dicha necesita de algo más de tiempo: ocho horas. No obstante, la empresa confía en reducir notablemente el tiempo de espera en un futuro próximo. En estos momentos, un paciente tendría que esperar cuatro días para recibir su órtesis personalizada.

 Las órtesis Xkelet 3D se imprimen con plástico PA2200 hipoalergénico, biocompatible y completamente resistente al agua, con certificación ISO 10993-1. Son de peso ligero, inferiores a 100 gramos, y se puede elegir su color.


 En el desarrollo del producto, la startup, que está a caballo entre Girona y Andorra, ha empleado cuatro años."                       (Imprimalia, 14/07/16)



15/7/16

Fabricación de huesos sintéticos con una impresora biológica en 3D de 9.000 euros


"Se han hecho muchos avances en el área de la impresión 3D para medicina, pero aún estamos lejos de poder imprimir un riñon desde la comodidad de nuestras casas y a un precio razonable.

Es una impresora 3D biológica de $9,000 dólares que saldrá al mercado a finales de este año. La Aether 1 es un aparato que intenta hacerle competencia fuerte a otros rivales que cuestan alrededor de $250,000 dólares.

 Para mostrar el potencial de su invento, los creadores de la Aether 1, han publicado un hermoso video que muestra rápidamente el proceso utilizado por esta impresora en 3D y cómo los huesos se verían con esta impresora 3D biológica.

 “El video muestra dos huesos que están siempre imrpesos con un material de hueso sintético llamado hidroxiapatita”, afirma Ryan Franks, el CEO de Aether 1 a Digital Trends ( en inglés).

“Están conectados con un tendón hecho en silicona. Cada hueso está recubierdo por una banda de grafeno. Después imprimimmos 6 cables electroconductores y los adjuntamos a un circuite de chip integrado. Los hicimos con dos tipos de células madre, que son los líquidos azules y rojos que se ven en el video.

 Este les da una idea sobre cómo funciona la Aether 1”, añade Frank.La ventaja es que la Aether 1 puede imprimir dos materiales al mismo tiempo. Esto no solamente ahora tiempo sino que también el hecho de poder hacerlo, elimina la usual imposibilidad de imprimir estructuras muy complejas.

“La Aether 1 permite que utilices hasta 8 jeringas extrusoras al mismo tiempo”, afirma Franks. En el video solo pueden verse cuatro, es decir cuatro veces más jeringas que las que se pueden encontrar en otras impresoras biológicas de $10,000 dólares y el doble de las que se encuentran en las de $250,000 dólares.

Franks afirma que se podrían combinar hasta 24 extrusoras, lo cual quiere decir que se podrán imprimir hasta 24 materiales diferentes al mismo tiempo. “Serían 8 jeringas, dos extrusoras FDM y 14 chorros de gotas”.


Tendremos que esperar hasta finales de este año para saber si el sueño de imprimir elementos biológicos en 3D a precios razonables se transforma  en una realidad. El video es una linda demostración del potencial que tiene. Estaremos pendientes."                          (Digital trends, 05-07-16)

14/7/16

Minaría de opinións: Un proxecto galego que lles aprende a 'ler' ás máquinas... e para construír contornas con capacidade autónoma de aprendizaxe e resposta a estímulos verbais externos

"O pasado ano botou a andar o proxecto Telepares, no que participan tres grupo de investigación das universidades de Vigo, Compostela e A Coruña. Telepares traballa no que se coñece como minería de opinións, unha técnica que busca determinar automaticamente se nun texto se opina ou non e se a opinión é positiva ou negativa. En concreto, o proxecto galego centra os seus esforzos en desenvolver ferramentas que analicen de xeito automático microtextos coma os que se empregan en twitter e outras redes sociais.

O grupo detrás de Telepares non só suma os esforzos das tres universidade galegas, senón que tamén é multidisciplinar, integrando investigadores das áreas de Lingüística, Tradución, Ciencias da Computación e Intelixencia Artificial.

 Á fronte desta iniciativa está o profesor vigués Manuel Vilares, do Grupo de Compiladores e Linguaxes, que sinala que o obxectivo final é desenvolver un sistema efectivo de análise de opinións en español e galego para as redes sociais.

 “Para iso é preciso mellorar o rendemento das técnicas actuais de análise sobre texto estándar, deseñar mecanismos de adaptación a microtextos daqueles modelos e métodos de análise que son máis efectivos”, di. Falamos con el. 

Primeiro de nada, para os non iniciados: que é a minaría de opinións?

Trátase de extraer, do xeito semellante a como facemos os humanos, o sentimento das nosas verbas. De feito, tamén se denomina a este dominio de traballo análise do sentimento. Tecnicamente, o que se pretende é asociar un significado, unha semántica, á mensaxe recibida dende un interlocutor.

 Máis en concreto, para interpretar unha frase non abonda con recoñecer as verbas, nin sequera con ligalas correctamente en frases... hai que entender o que esa frase di, o que expresa realmente, o que pretende transmitir. É por tanto necesario construír unha representación do seu sentido, para poder almacenala e interpretala por un sistema se fose preciso. 

Unha vez cumprido ese obxectivo as posibilidades son infinitas porque teremos sentado as bases dunha interacción real cun sistema informático. Poderemos transmitir non só coñecementos, senón tamén intencións analizables pola máquina. Esta estará en condicións de reaccionar ao estímulo da nosa mensaxe, o que significa que poderá responder mediante unha acción, mesmo de carácter físico. 

Como levan as máquinas a interpretación, por exemplo, da retranca e doutros mecanismos -entendo que complexos- de expresión?

Mal, de feito a maioría de traballos neste senso céntranse en simples técnicas de puntuación positiva/negativa do senso das verbas. Por exemplo, se nunha frase aparecesen as verbas "bo" e "xenial", o sistema deduciría un actitude positiva do interlocutor fronte ao concepto que manexa nese intre. 

Se logo incluíra unha verba "mal", restariamos algún punto e así poderíamos deducir o senso final. Obviamente, este tipo de estratexias non poden manexar a retranca de xeito fiable. Esa é xustamente a razón pola que as nosas ferramentas van máis aló, estudando a estrutura lingüística profunda da mensaxe.

Se ben a idea é simple, a posta en marcha resulta extremadamente complexa. A linguaxe humana, tamén coñecida como linguaxe natural, está moi lonxe de parecerse aos sinxelos e case que triviais linguaxes de programación, tamén denominados artificiais, nos que estamos obrigados a implementar os nosos algoritmos actualmente. 

Abonda con pensar nas argucias lingüísticas que todos manexamos na nosa vida diaria e que nos parecen tan simples, cando non o son en realidade. Como analizar unha metáfora? Como diferenciar unha ironía ou un segundo sentido? Como detectar unha grosería, unha ameaza, un xesto amable ou unha delicada insinuación? Como reaccionar a unha ambigüidade? Como resolver unha, aparentemente, trivial anáfora? ... e tantos outros que deixamos no tinteiro. 

Como se mellora a ferramenta? Como aprende?

O camiño para se enfrontar a estes desafíos non é outro que o de intentar aprender coma un neno o fai cando comeza a falar. Basicamente temos que dotar o sistema dunha capacidade de análise léxica, sintáctica e semántica.

 O primeiro resulta relativamente sinxelo, pero só porque xa nos leva aos límites tanto do noso coñecemento da linguaxe coma dos recursos computacionais e algorítmicos coñecidos. A sintaxe e a semántica son xa outra dimensión, a cada unha mais complexa. No primeiro caso hai que botar man do coñecemento lingüístico, o que aconsella integrar a persoal experto nestas problemáticas nos equipos, que decote son interdisciplinares, coma no noso caso. 

Aínda así, a cantidade de información e de estruturas da lingua a dixerir é tal que resulta inevitable recorrer á estatística e á Intelixencia Artificial. Algo tan aparentemente doado como esbozar unha gramática que modelize as nosas frases mais básicas pode implicar o deseño de decenas de miles de regras, e iso só para representar unha pequena parte da nosa linguaxe.

Dependendo do nivel de recoñecemento do léxico e da sintaxe, podemos pensar entón en analizar realmente o sentimento das mensaxes, o que pasa primeiro por unha fase de aprendizaxe e adquisición do coñecemento. Trátase aquí non só de explorar todas as posibles relacións entre as estruturas lingüísticas implicadas a partir da propia mensaxe, senón tamén de buscar outras que poden ser engadidas a partir de bases de datos resultado de anteriores análises.

 Grosso modo, a idea é simular o proceso de aprendizaxe humano para xerar unha estrutura conceptual que permita almacenar a información e usala cando proceda, ben en resposta a unha consulta ben como reacción á propia mensaxe. 

Cada día lévanse a cabo millóns de conversas nas redes sociais. Pódese dicir hoxe en día que a opinión/información publicada en medios de comunicación (de masas ou persoais) é só a punta do iceberg das opinións publicadas na rede?

Sen dúbida. E iso que resulta evidente que non reflectimos todo o que facemos nas redes, aínda que o fluxo de información actual é inabarcable dende unha perspectiva puramente humana.

Comentades que este tipo de ferramentas están máis avanzadas en inglés, e menos en castelán ou galego. En que fase estamos nestas dúas linguas?

Tecnoloxicamente os grupos que conforman este proxecto están recoñecidos internacionalmente coma punteiros, desenvolven de continuo novos algoritmos dende hai case que vinte anos en todos os niveis de análise da linguaxe e a miúdo son seguidos, por utilizar unha expresión amable, por outros con bastante menos prestixio e bastante máis apoio institucional no noso país.

 O problema é a xeración de recursos para o adestramento das ferramentas informáticas. É evidente que unha comunidade como a inglesa, moito máis numerosa que a galega é quen de producir máis material para este fin. 

No que se refire o castelán, o problema é de salto tecnolóxico e apoio á I+D, algo notoriamente mellorable no ámbito hispano. Tanto é así que parte dos nosos esforzas están agora orientados á predición do rendemento en algoritmos de aprendizaxe automática, coa fin de reducir a nosa debilidade a este nivel.

Cal é a actividade e obxectivos de Telepares?

O desenvolvemento de técnicas de minaría de opinións no ámbito dos microtextos (twitter e similares), onde ás dificultades xa comentadas hai que engadir a pouca lonxitude das mensaxes e o uso de expresións exóticas coma os emoticonos. Todo iso complica enormemente a análise e require de ferramentas desenvolvidas especificamente con ese fin. 

Que aplicacións prácticas está tendo xa a análise de sentimento? Cales pode chegar a ter?

Úsase en tres niveis fundamentais: administración pública, empresas e servizos de intelixencia. No primeiro e segundo caso trátase de captar a opinión dos cidadáns ou clientes en relación a un servizo ou produto. Unha aplicación clara son as enquisas electorais, onde podo dicir con certo orgullo que as nosas estimacións non caeron nos erros das facilitadas polas empresas especializadas. 

No que se refire aos servizos de intelixencia, podemos deixar voar a imaxinación, pero como consello os usuarios das redes deberían ser coidadosos co que reflicten nos seus perfís e intervencións.

 Como xa dixen, estamos a abrir a porta non só dunha verdadeira interacción cos sistemas informáticos senón que tamén da posibilidade real de construír contornas con capacidade autónoma de aprendizaxe e resposta a estímulos verbais externos. Dende logo o camiño é longo, pero o neno xa deu os primeiros pasos."                (Praza Pública, Marcos Pérez Pena, 13-07-16)

13/7/16

Viviendo de la impresión 3D en un pueblo de 760 habitantes de la Alcarria

 

"El pasado 9 de abril de 2016, un joven emprendedor escribía en su muro de Facebook el siguiente texto: " Soy Cristian Martínez, un joven emprendedor de la Alcarria. Me gustaría comunicaros que este pasado jueves, día 7 de abril,  se ha inaugurado el centro de emprendedores de Almonacid de Zorita (Guadalajara, España, lugar donde inicio mi actividad como emprendedor.

 Mi proyecto IMPRESIÓNATE3D abarca una extensa variedad de campos, pero los principales son diseño y fabricación de todo tipo de piezas plásticas, poliestirenos y maderas. Teniendo siempre como objetivo ser eficientes, competentes e inovadores, brindamos a nuestros clientes de seguridad, calidad y confianza. 

Gracias a nuestras avanzadas tecnologías de impresión, diseño y escaneado 3D tenemos la capacidad de creación, fabricación, reparación y reconstrucción de todo aquello que imagines. Tanto si eres particular como empresa puedes contar con nosotros".

En tan sólo tres meses, Cristian ya tiene una veintena de empresas como clientes y 'Guadaqué' le ha dedicado este reportaje, demostrativo de cómo se puede vivir de la impresión 3D en un pueblo de tan sólo 760 habitantes:

"Cristian Martinez fue uno de los jóvenes que siguió los cursos del 'Noviembre Emprendedor' propiciado por el Ayuntamiento de Almonacid de Zorita. De su formación como técnico superior en electrónica, de lo que le aportaron aquellas enseñanzas dirigidas por Juan Cabrera (Intensify) y de su propia efervescencia creativa ha surgido 'Impresiónate3d', un proyecto de impresión 3D que tiene su sede en el Area de Coworking del Vivero de Empresas de la villa almorcileña. El proyecto se dedica al prototipaje, diseño e impresión 3D. ¿Futurista?, sí. ¿Y en Almonacid?, también.

Allí Cristian ha instalado dos de sus impresoras 3D de muestra: la primera, que él mismo ha fabricado ensamblando las piezas necesarias y utilizando para su control software de uso libre; y la segunda, un modelo profesional de tecnología SLA láser. 

En sólo cuatro meses de funcionamiento cuenta con una cartera de en torno a veinte clientes fijos, que le piden artículos de merchandising para la promoción de empresas, como llaveros u otros objetos, pero también la fabricación de piezas profesionales en el entorno industrial, o para robótica y automoción.

 El joven emprendedor, de sólo 22 años, primero diseña en el ordenador las piezas que le solicitan, o bien las escanea para reproducirlas fielmente en tres dimensiones. Tiene capacidad de impresión en filamento FDM, que trabaja por aportación de material y que puede ser  desde madera a mármol, pasando por arcillas, PET-G, ABS, PLA, NYLON gomas o, en general, materiales específicos para su aplicación.

 Los más frecuentes son el ABS y PLA, unos materiales plásticos muy resistentes a la degradación y que se pueden utilizar en entornos higiénicos.  “Se calienta, se funde y se va dibujando el relieve y aumentando en capas”, explica. Por ejemplo, el joven emprendedor ha fabricado asas para máquinas industriales, apoyos o juntas para esas máquinas. “La versatilidad es nuestra virtud, puesto que podemos fabricar formas infinitas sobre materiales infinitos”, sigue. 

Es el software programado por el propio Cristian el que calcula el precio de la pieza, en función del tipo de material que se usa, el nivel de precisión requerido y el tiempo empleado. “Hace un cálculo automático”, aclara. La cantidad máxima de piezas para la que 'Impresiónate3d' es efectivo en costes es de hasta quinientas, con su capacidad de fabricación actual. Sin embargo, el emprendedor ya se plantea ampliar su negocio a las naves adicionales con las que cuenta el Vivero de Empresas de Almonacid.

La gran ventaja competitiva de Cristian es “el prototipo”, proyectos que se van a convertir en realidad pero que aún están en fase de pruebas y no se sabe aún qué forma  va a tener de manera definitiva, o “las roturas de piezas” cuya fabricación por moldeado o inyección es inviable por costes. “Hacer las pruebas de las  primeras carcasas de un nuevo modelo de teléfono móvil encarece mucho el proyecto si no se utilizan fórmulas como la impresión 3D”, explica.

Cristian ya cuenta con mucha maquinaria. En primer lugar, con un escaner que transforma los objetos reales en realidad virtual. Sobre la pantalla, se pueden reparar fácilmente, para clonar la pieza en cuestión de minutos, recreándola fielmente según el original. “Por ahí tenemos mucho mercado”, dice.

 El emprendedor reproduce modelos para escultores o fundiciones. “Por ejemplo, realizamos el positivo de una pequeña escultura mediante impresión 3d para que el cliente pueda fabrica un molde con él, pudiendo clonar en serie las piezas en bronce”.

 Además de a las empresas, Cristian presta servicio también a muchos particulares. “He repuesto muchas piezas de diferentes materiales para hogar y automovil”, dice. Además del escáner y la impresora de filamento, cuenta también con la impresora 2, la láser o SLA. “Fabrica con otro proceso diferente de mayor resolución y acabado.

 En este caso, se utiliza una cuba llena de resina. La pieza sale en posición invertida.  El potente láser dibuja una capa, que se solidifica al impactar con la resina. Así, progresivamente va aumentando concéntricamente con una velocidad de producción prácticamente instantánea.  “Solidifica en el acto, cuando otros métodos tardan hasta  20 veces más por capa”, dice.

Cristian trabaja en la oficina del Area de Coworking de Almonacid.  Aun así, la ingeniosidad de sus máquinas, le ha llevado a efectuar presentaciones en diferentes foros de emprendimiento. “En un mundo virtual, en el que ya casi todo pasa por internet, la manera de hacerlo tangible en el futuro van a ser las impresiones 3D. Y como realmente no hace falta tienda física, el Vivero y su conexión con el transporte convencional son perfectos para mi”, termina.

Cristian ha tomado muchas ideas del País Vasco, donde hay muchos proyectos avanzados en este sentido. Por ejemplo trabajan para imprimir prótesis de titanio con estos sistema o en escayolas hechas para roturas en material plástico impermeable que se pueda sumergir. Un mundo infinito, como el futuro de este joven emprendedor".                      (Imprimalia, 12-07-16)

12/7/16

Presentan impresora 3D que realiza réplicas de órganos humanos para que los estudiantes de medicina aprendan mejor

 

"Estudiantes del área de la salud podrán tener a su alcance réplicas de órganos humanos realizadas en una impresora 3D. Con ello, tendrán acceso a nuevas herramientas de aprendizaje y “podrán llevar a sus manos lo que están aprendiendo en los atlas de anatomía o en libros de biología molecular”, explicó el coordinador del proyecto denominado “Cursalia 3D” del Centro Universitario de Ciencias de la Salud (CUCS), doctor Carlos Aramburo.

Entrevistado en el Pabellón de la Universidad de Guadalajara de Campus Party Jalisco 2016 (CPMX7), donde se exhibe la impresora y algunas piezas que ha realizado, el académico dijo que este trabajo busca aplicar la tecnología 3D en la educación.

“Es muy distinto mirar un órgano del cuerpo humano en un libro que tenerlo en las manos. Te brinda la oportunidad de diferenciar estructuras de segmentos anatómicos complicados. Los estudiantes, cuando adquieran una de estas piezas, podrán leer un código QR y entrar a un micro sitio, donde aprenderán la anatomía de la pieza que adquirieron”, explicó.

Antes de imprimir la pieza, es necesario utilizar un escáner 3D para crear modelos lo más parecidos a las partes anatómicas. Generar un modelo en tercera dimensión requiere en promedio 48 horas de trabajo.

“Los órganos que creemos más pertinentes generar son los huesos, que a los estudiantes de medicina y odontología les sirven, así como el corazón y partes del sistema nervioso central. El aprendizaje en un anfiteatro es irremplazable, pero si los estudiantes se llevan a casa un modelo, podrán fortalecer su aprendizaje”.

En el proyecto participan Adrián Zamora, Ilse Castro y Francisco Zúñiga, un equipo de expertos de la UdeG en el área de audiovisuales, ingeniería y medicina. Han trabajado en “Cursalia 3D” alrededor de catorce meses.  (...)"                    (Un. Guadalajara, Jalisco)

7/7/16

Máscara por impresión 3D para el espectáculo de la cantante Björk


"(...)  la polifacética artista Björk, se ha querido poner a la última moda tecnológica recurriendo a la impresión 3D para su nuevo espectáculo. 

Para ello ha precisado de los servicios de tres reputadas firmas del sector: la fabricante de impresoras 3D israeloamericana Stratasys, la diseñadora Neri Oxman y el equipo de Mediated Matter.

Este trío tecnológico ha diseñado e impreso de forma tridimesional una máscara para que la luzca la cantante en su gira de realidad virtual denominada 'Björk digital'.

 

Neri Oxman usó como fuente de inspiración el álbum de Björk titulado 'Vulnicum'. A partir de modelados tridimensionales del rostro de la artista creó interpretaciones digitales que luego tomaron forma con la máscara impresa en 3D por Stratasys con su tecnología patentada multicolor.

"Estoy totalmente cautivada por el trabajo de Neri Oxman y es emocionante trabajar por fin con ella", afirma Björk en comunicado de prensa. "Es una auténtica pionera a la hora de captar la dimensión biológica con la impresión 3D de un modo tan perfecto y profundo. ¡Ha sido un verdadero placer conocerla!"

La máscara lleva el nombre de "Rottlace", una variante del término islandés que significa "sin piel", y refleja el complejo sistema musculoesquelético humano basándose en la estructura facial de Björk.

 Oxman y Mediated Matter han usado esta tecnología con múltiples materiales de Stratasys para imitar en una sola impresión las complejas combinaciones de los distintos materiales del rostro, como el tejido blando, el músculo y la estructura ósea rígida. Gracias a las características exclusivas de esta tecnología para imitar las complejas geometrías con propiedades de materiales diversas, la máscara ha conservado una flexibilidad y una libertad de movimiento únicas, unos aspectos que serían clave en la actuación de Björk.

 

Oxman explica que "la máscara, inspirada en su equivalente biológico y concebida como 'tejidos musculares', es una estructura de múltiples materiales montados para proporcionar una integridad formal y estructural, además de movimiento al rostro y al cuello". En su opinión, estos avances en la impresión 3D de alta resolución servirán de inspiración a los diseñadores para replantearse el diseño y la producción de textiles creados con fibras.

 "Gracias a la impresión 3D con múltiples materiales, es posible producir complicadas combinaciones de propiedades graduadas, distribuidas en estructuras geométricamente complejas dentro de un solo objeto. En el caso de la máscara Rottlace, la diseñamos como un 'todo sin partes' sintético".

 "La máscara Rottlace se diseñó personalmente para Björk mientras seguimos trabajando con Neri en una colección de máscaras más amplia para Stratasys, que se presentará como parte de nuestra colección 'The New Ancient' este año", explica Naomi Kaempfer, directora creativa de Art Fashion Design en Stratasys. 

"Es todo un honor que personas visionarias como Björk adopten la impresión 3D para expresar su arte. Esta tecnología no sólo aporta libertad para producir vestuario de ajuste perfecto para el sector del cine y de la música, sino también la capacidad incomparable de hacer realidad una fantasía única con un elevado nivel de detalle y expresión en 3D".                 (Imprimalia, 05/07/16)

6/7/16

Científicos imprimen cartílago en 3D con hebras de biotinta

"La degeneración del cartílago en las articulaciones puede ser bastante dolorosa y extremadamente difícil de reparar.

Un nuevo esfuerzo de investigación en la Universidad Estatal de Pennsylvania podría mejorar la situación, con el diseño de un nuevo método para la fabricación de implantes de cartílago artificiales que aprovecha la tecnología de impresión en 3D.

Los intentos anteriores de crear cartílago artificial han tendido a depender cada vez más de unos nanotubos de hidrogel, pero de acuerdo con los investigadores, esta técnica no permite el crecimiento normal.

Por lo general, se ha visto que los implantes resultantes carecen de fuerza o contienen compuestos que pueden inhibir el crecimiento celular normal. El método de los investigadores de Penn State es un poco diferente, y el equipo cree que podría ser utilizado para crear tejidos a gran escala, sin necesidad de ningún tipo de "andamio".

Es un proceso de dos pasos, empezando con la creación de tubos diminutos de un extracto de alga llamada alginato, cada uno de los cuales mide sólo 3 a 5 centésimas de pulgada de diámetro. Estos tubos son luego inyectados con células de cartílago, que se dejan crecer durante alrededor de una semana.
Las células del cartílago empiezan a pegarse, pero no se adhieren al alginato.

Después de siete días, las células se retiran de los tubos de alginato, dejando hebras delgadas de cartílago. Esos hilos de cartílago se utilizan entonces como la tinta con la que el equipo construye el material en capas para formar la estructura deseada, usando una impresora 3D con una boquilla especialmente diseñada.

Esta estructura puede ser cualquier cosa que los investigadores necesiten, y tarda sólo media hora para ser lo suficientemente fuerte como para trasladarla a una placa de Petri, donde es empapada de nutrientes que ayudan a fusionar las hebras en una sola pieza de cartílago.  

El cartílago que producen los investigadores es muy similar al cartílago de vaca natural, aunque no tan fuerte. Sin embargo, todavía es más fuerte que el cartílago artificial hecho usando hidrogel, y el equipo cree que sería más fuerte si se utiliza con pacientes reales, con la presión de las articulaciones mejorando sus propiedades mecánicas.

Hablando de su potencial de uso clínico, el equipo señala que si el proceso fuera a probarse con cartílagos humanos, habría que cosechar las células de los participantes del ensayo, para asegurar que el cartílago artificial impreso en 3D no sea rechazado por el cuerpo.

Por otro lado, el proceso permitiría un alto nivel de flexibilidad al hacer implantes. "Podemos imitar el cartílago articular real mediante la impresión de hebras verticalmente y luego horizontalmente para imitar la estructura natural", dijo el profesor asociado de Penn State Ibrahim T. Ozbolat. "        (Life, 28/06/16)

5/7/16

Analista Digital: Herramientas libres

"El día a día de un analista digital pasa por ser capaz de digerir toda la información que recibe a través de Internet y que debe ser segmentada y de fácil manipulación.

Para ello disponemos de muchas herramientas que nos facilitan algunas de las tareas que debemos realizar y que os quiero presentar a continuación, el único requisito de esta lista es que todas las herramientas son open source o software libre.

Voy a englobar las herramientas en cuatro categorías clave en las que todo analista digital debe saber desenvolverse:
Data Mining

La minería de datos no es más que la extracción de información de un gran volumen de datos para posteriormente poder transformarla en una estructura comprensible.

Para esta tarea disponemos de 3 herramientas:



Data Visualization

La visualización de datos es una técnica que consiste en convertir la información en un formato más sencillo y comprensible para el usuario a través de modelos gráficos y visuales.

En este apartado contamos con 8 herramientas:








Web Analytics

La analítica web no es más que la recopilación, medición y explicación de los datos que obtenemos de Internet con el único propósito de entenderlos y optimizar el uso de un sitio web.

Esta tarea podemos llevarla a cabo con 2 herramientas:


Business Intelligence 

La inteligencia de negocio se refiere al uso de datos de una empresa para facilitar la toma de decisiones.
Disponemos de 3 herramientas para esta tarea:



Para terminar hay otras herramientas que son muy útiles en nuestro día a día, tareas como el reporting o los mapas de calor son otra forma de analizar e interactuar con la ingente información con la que trabajamos a diario, sin embargo al no haber tantas alternativas he decido simplemente nombrar las más conocidas en vez de dedicarles una categoría puesto que para el reporting ya hay herramientas mencionadas que lo incorporan.

Este post no pretende menospreciar el potencial de algunas soluciones privativas (cómo por ejemplo Google Analytics, Tableau, Drive o similares…) simplemente es un aporte para los que deseen probar el potencial de estas herramientas."                  (Softwqre libre y comunicación, 16/06/16)

1/7/16

Muñecas personalizadas con la cara del turista mediante impresión 3D


"La empresa Wolfprint 3D, con sede en Estonia, quiere revolucionar el mercado de los 'souvenirs' turísticos mediante la impresión 3D. Su idea consiste en intalar cabinas del tipo de las antiguas del fotomatón, aunque obviamente con una imagen mucho más moderna, dotadas con un escáner 3D al que ha denominado Luna 3D, que escanea la cara de los turistas y la asocia a un recuerdo turístico vinculado a un rasgo característico del lugar elegido.

Por ejemplo, una botella de ginebra Beefeater en Londres o un icono del mundo Disney en el Parque Disney existente en las afueras de París (Francia).

Ya ha instalado en el Museo Marítimo Nacional de Tallín, la capital de Estonia, una especie de huevo gigantesco que alimenta la curiosidad de los turistas.

En su interior, el escáner captura la imagen con todo lujo de detalles del rostro de quienes requieren sus servicios. A partir de ahí, los clientes pueden pedir muñecas basadas en los personajes locales, bien de forma digital, bien impresas en tres dimensiones.

 

Timmu Toke, fundador y CEO de Wolfprint 3D, afirma lo siguiente: "Nuestras máquinas de escanear las caras de los turistas permite que puedan pedir unas opciones de muñecas personalizadas con los caracteres de los sitios donde estén instaladas las cabinas.

Así, en Londres pueden ser los guardias del palacio de Buckingham; en Roma, los gladiadores del Coliseo; en un estadio deportivo, un jugador de los Yankees".
La primera cabina fue instalada hace unos meses y desde entonces la empresa ha recibido centenares de solicitudes de modelos digitales y de muñecas impresas en 3D, y ello incluso en la temporada baja turística.

 Toke añade: "Los recuerdos por ahí no tienen mucha originalidad . Son similares en cualquier lugar. Por ejemplo, escriben en una taza la frase 'I love New York'. Es todo lo mismo, aburrido, trillado. La gente no quiere eso. Estamos tratando de conseguir recuerdos interesantes de nuevo".

 El precio de las muñecas varía según el lugar. Oscilan entre 5 y 6 euros el de los modelos digitales y entre 40 y 44 euros el de las muñecas personalnalizadas  impresas en 3D. La compañía se da un plazo de entre tres y cinco días para entregar la muñeca en la casa o en el hotel del comprador.

 Toke afirma que varias cabinas se instalarán pronto en estudios de Hollywood. La compañía, además, planea entrar en el sector de la realidad aumentada para que sus modelos digitales interactúen con el mundo virtual.

 "Nuestro plan -ha declarado- consiste en construir una red con cientos, incluso millares de cabinas con escáneres que produzcan modelos 3D a diario y, a continuación, desarrollar diferentes aplicaciones en la realidad aumentada y la realidad virtual para estos modelos. Así que en el largo plazo nuestro objetivo es trabajar con información digital en lugar de imprimir las muñecas de forma tridimensional".          (Imprimalia, 26/06/16)

30/6/16

Un joven de 23 años monta una empresa que recrea tus órganos en 3D antes de una operación. Ha recibido el premio a la idea joven más brillante de España


"Darío García es biólogo y le apasiona descubrir los secretos del cáncer. Ha desarrollado una tecnología que permite imprimir órganos humanos en 3D para emular operaciones quirúrgicas, ha fundado una empresa de biotecnología, y recibido diversos premios por su iniciativa. Y tiene sólo 23 años. 

La recreación de órganos humanos permite un gran avance antes de emprender cualquier intervención quirúrgica, sobre todo las relacionadas con las patologías del cáncer. Con este modelo un cirujano puede emular los pasos de la operación que va a realizar, tanto de los procesos de extirpación como de sutura. Además, sirve como plataforma para el aprendizaje de los estudiantes de cirugía.  

"Lo que hacemos es imprimir un órgano, como puede ser un hígado, a partir de la información que brinda el TAC (tomografía axial computarizada), con la misma consistencia que el real", detalla García, quien precisa que utilizan diversas gamas de plástico y gomas, con diversas consistencias de uretano, para imitar la textura.

La reproducción presenta gradientes de transparencia y coloración para identificar las partes del órgano, en donde el tumor siempre se presenta en un evidente negro.

 "Esto no es fabricar salchichas", dice García, que puntualiza que cada modelo es único, porque tiene que ser fiel a los síntomas del enfermo, y lleva entre tres y cuatro días de producción. 

Crear la empresa para desarrollar la idea
 
Para poder desarrollar la idea García ha creado la empresa Cella Medical Solutions, que ofrece sus servicios a hospitales públicos y privados de España. Y están negociando con centros sanitarios de Latinoamérica, y muy probablemente cierren un acuerdo con hospitales de Colombia, revela el CEO. 

Por ahora es la única empresa que ofrece estos servicios, ya que lo más cercano que había en el mercado son empresas que imprimen prótesis o réplicas de huesos. 

Y aunque no revela nombres, dice que varias multinacionales de la medicina los han contactado con propuestas de inversión. "Todavía nos mantenemos con la cabeza fría y no nos tiramos al río. Tenemos que seguir desarrollando nuestro plan de negocio, y a partir de ese punto decidiremos". 

Un próximo desafío, dice, es poder desarrollar la bioimpresión, que es crear órganos que reemplacen a los verdaderos. "Hay un potencial increíble en esta industria, pero quedan muchos años para que puedan fabricarse", señala, y describe que el principal desafío es que el sustituto pueda "lograr la misma funcionalidad". 

Cargos y premios
 
Su idea y la creación de la empresa han logrado que García gane dos premios: el de la mejor idea joven de España de 2015, otorgada por Adecco; y el Making more health de la farmacéutica Boehringer Ingelheim. García, tras haber realizado un master en Investigación Clínica y Aplicada en Oncología, se encuentra realizando un doctorado en Oncología Multidisciplinar. 

Y además de sus estudios, dice que está cómodo con su rol de CEO, aunque reconoce que muchas veces sus interlocutores se sorprenden por su edad. "Hay veces que se toma como algo negativo, pero en la empresa, donde somos siete personas de diversas disciplinas, todos somos jóvenes con la cabeza bien puesta".              (Economía Digital, 19/06/16)

29/6/16

Un modelo impreso en 3D ayuda a salvar la vida de un niño con el cerebro fuera del cráneo


 "Una atrevida cirugía cerebral ensayada con un modelo impreso en 3D ha permitido salvar la vida de un bebé norteamericano llamado Bentley Yoder que, tal como avanzaron los médicos a sus padres, nació con el cerebro fuera de la cabeza.

Efectivamente, Duston y Sierra Yoder, les informaron durante la vigésimo segunda semana de embarazo de la madre que el feto tenía un hueco en la parte superior de la cabeza y que prácticamente no tendría posibilidades de sobrevivir.

Sin embargo, los padres, naturales de una pequeña localidad del estado de Ohio, decidieron no recurrir al aborto y culminar el embarazo.

El pequeño Betley nació con su cerebro fuera de la cabeza. La criatura padecía un defecto congénito y bastante extraño llamado encefalocele, que consiste básicamente en un divertículo del tejido cerebral y de las meninges que sale del cráneo por algún orificio y se desarrolla por fuera. Esto suele provocar la muerte del feto antes de nacer o a las pocas horas. 

 En aquel momento, los médicos dijeron a Dustin y Sierra que el bebé era 'incompatible con la vida'. Pero con el correr de los días, el bebé comenzó a dar muestras de un gran instinto de supervivencia, al punto que llegó a los siete meses de vida. Para su madre, de 25 años, el solo hecho de que esté vivo es un milagro. (...)

Los Yoders fueron a tres hospitales locales, pero no pudieron encontrar a un médico con experiencia en este tipo de casos. Rastreando en Internet en busca de casos de encefalocele, dieron con el doctor John Meara, en el Hospital Infantil de Boston. El había  realizado más cirugías de tales casos que nadie en toda América del Norte.

Estuvo de acuerdo en que había una posibilidad de salvar la vida de Bentley.

Meara desarrolló un plan para cortar el cráneo de Bentley en varias partes y abrirlo como una flor para crear más espacio. Para cerrar el encefalocele, planeó tomar dos segmentos del cráneo de otra parte y entrecruzarlos en la parte superior de la cabeza del bebé.

Para probar su idea, el cirujano envió escáneres cerebrales de Bentley a una impresora 3-D del Hospital Infantil de Boston y estudió una y otra vez el modelo impreso en tres dimensiones que le enviaron los responsables de ese Servicio. Cortó hacia arriba, y lo envió de vuelta al hospital para tener una idea de todo el volumen que pudiera caber dentro del cráneo de Bentley.


En consulta con el neurocirujano Dr. Mark Proctor, Meara decidió que podría ser justo el suficiente para que cupiera el cerebro de Bentley.

Pero ¿cuándo realizar la cirugía? Necesitaba dejar que el bebñe creciera un poco hasta que su cráneo fuera lo suficientemente resistente como para soportar la intervención quirúrgica. Pero no podía esperar demasiado tiempo o el encefalocele podría romperse, lo que supondría la muerte del bebé.

Se fijó la intervención para el 24 de mayo. Bentley tendría para entonces  casi 7 meses de edad. La operación, primera de las tres que inicialmente serán necesarias, ha sido un éxito, gracias no sólo a la destreza del cirujano y de su equipo, sino también de las nuevas tecnologías aplicadas a la medicina.

El Hospital Infantil de Boston completó recientemente una inversión 12 millones de dólares para modernizar sus capacidades de simulación quirúrgica. El nuevo centro equivale a un laboratorio de efectos especiales de Hollywood e incluye dos impresoras 3-D valoradas en 300.000 dólares cada una y una sala de operaciones a gran escala en la que se puede ensayar la cirugía del mismo modo en que los simuladores de vuelo ayudan a los pilotos a practicar antes de pilotar un avión en la vida real."            (Imprimalia, 19/06/16)

28/6/16

La colección de zapatos 3D de Ricky Sarkany

"Las nuevas tecnologías también implican desafíos creativos. Y es menester de aquellos que están siempre a la vanguardia, encontrar esas resignificaciones, esas maneras diferentes de abordar aquello que parece limitado. Es el caso de las impresoras 3D, que se colocan al frente de los grandes cambios y que ofrecen pura innovación, y que ahora también llegaron al mundo de la moda.

Ricky Sarkany acaba de presentar en la provincia de Córdoba su primera serie de zapatos 3D, una mini colección que abre la puerta a un mundo libre para ser explorado.

En diálogo con Infobae, el diseñador explicó: “Definitivamente es el comienzo de una nueva era. Estos modelos 3D tiene la particularidad de que una vez que se diseñan, se imprimen y una modelo se los pone y ya los puede desfilar. Así lo acabamos de presentar en la pasarela de Córdoba. Sin duda, este es el futuro”.

El proyecto de zapatos digitales nació hace unos cuatro meses, en los que se realizaron pruebas, se ajustaron detalles y se buscó crear un zapato de corteartie, y rupturista a la vez .

“Queríamos hacer algo futurista, disruptivo. Un zapato que sólo sea posible crear con la tecnología 3D. No tenía sentido generar algo que es realizable con técnicas ya conocidas. Eso fue un gran desafío”, explicó a Infobae, Josefina Sarkany, responsable de comunicación de la empresa.

La inspiración

El primer modelo, “Perspectivas“, está inspirada en la obra del arquitecto Santiago Calatrava. El estilo del arquitecto español fue uno de los bastiones que puso a los creativos a trabajar. En especial la obra El puente de la mujer, que une con su diseño moderno, al barrio de Puerto Madero, en Buenos Aires. “Se buscó reflejar esas líneas simétricas, sus formas geométricas, que sorprenden a turistas locales y del mundo”.

 

“Sueños”, el segundo modelo, por su parte, es una alegoría hacia el vínculo entre ellas y el calzado. Figuras femeninas, como esculpidas por un artista renacentista, sostienen el zapato y despliegan sus alas, en un clara simbología de que el futuro del estilo está comenzando a tomar vuelo.

“Buscamos que los diseños contemplen tanto lo futurista, como lo romántico, y que ambos representen a la mujer moderna”, agregó Josefina.

Los modelos fueron presentados en el marco del 3D Fashion Day, que se realizó en Córdoba, y que busca aunar las últimas tecnologías con el mundo de la moda. “Los presentamos como los concebimos, como dos obras de arte. Por eso fueron ubicados en una vitrina, a modo de exhibición”, dijo Josefina.
El trabajo fue una propuesta de la Cámara Argentina de Impresión 3D y Fabricaciones Digitales, a través de su presidente Irene Presti, y contó con la participación de Trideo, en el acabado e impresión.

 Ricky Sarkany, a partir de esta presentación digital sobre la pasarela, se permitió aventurar el futuro del negocio a la hora de comprar un par de zapatos: “Tal vez habrá que repensar en el futuro hasta la manera de venderlos. En vez de exhibirlos en un local, lo que el cliente comprará será un diseño exclusivo que luego se llevará a su casa y lo podrá imprimir en su impresora 3D para usarlo”, comentó a Infobae el diseñador./ Fuente: Infobae.com"                 (El Ciudadano, 18/06/16)